Эксклюзивное интервью MTA SA DM с сайтом GTA-Series.com

Работа над мултиплеерной модификаций Multi Theft Auto для GTA: SA не прекращается и идёт полным ходом. Пару дней назад девелоперы решили порадовать своих фанатов эксклюзивным интервью, которое они дали сайту gta-series.com о продвижение разработки и возможностях от которых просто захватывает дыхание.
Мы будем держать вас в курсе событий, ведь до выхода MTA остаётся совсем немного!

Вопрос: Multi Theft Auto продолжает нас поражать за эти годы, давая нам неожиданные сюрпризы в течение его развития. То, что мы должны ждать в будущей версии, сравнимо по возможностям с её предшественником MTA:SA:R?

Ответ: Наш новый релиз, хотя первоначально и назван как "Deathmatch", он будет мощнее всего чем то что вы видели в выпускаемых версиях в прошлом. Мы провели несколько лет на платформе, которую Вы можете помнить под названием "Blue", и на которой базируются наши последние и текущие выпуски. В процессе разработки мы расширили эту платформу, которая позволяет любому разработчику от третьего лица, скриптить его собственные игры из GTA, объединенного с очень мощной системой ресурсов, которая позволяет легкую передачу любых файлов (типа самодельных моделей, структур, xml файлов, и т.д.) любому игроку на сервере.

Другими словами, как разработчик от третьего лица вы теперь будете в состоянии создать и играть с вашим собственными игровыми модами (например: изменить любой аспект игры), сервисными скриптами (например: связь с SQL базами), самодельными моделями или любой их комбинацией.

Вопрос: MTA анти-чит система была помещена для проверки многочисленными читерами начиная с её первой версии в MTA:VC. В этом новом релизе, мы будем наконец-то иметь чистую и более контролируемую игру? И там будет возможность обновить анти-чит систему, без необходимости выпуска новой версии мода?

Ответ: Наш последний релиз включал особенность, чтобы обновлять поддержку анти-чит системы не устанавливая ничего заново. Вероятнее всего мы воспользуемся этим снова.

Однако в настоящее время мы сфокусированы не на анти-чит системе и по этому не можем рассказать сейчас более подробно.

Вопрос: Вы сказали нам в ваших последних новостях, что редактор карт MTA:SA будет переделан с нуля. Каким мы его должны ожидать? Более профессиональный? Более простой в использовании? Оба варианта?

Ответ: Редактор карт будет открыто-исходным редактором скриптов, используя наш GUI и функции манипуляции объектов. Этим путем, мы надеемся получить больше поддержки от скриптеров в сообществе. Как с большинством открыто-исходными проектами, идея в том, чтобы любой разработчик мог добавить любые прикольные новые особенности, или исправить баг в редакторе. Этим путем мы можем держать редактор "ближе" к сообществу.

Вопрос: Автоматическое прицеливание - тема, которая много обсуждалась в группах мултипплера San Andreas. Для некоторых это должно быть оставлено, так как эта особенность, уже найденная в игре; для других это должно быть удалено, потому что это не "нечестная игра". Как вы хотите поступить в MTA? Вы оставите эту особенность или удалите её? Или лучше вы оставите это на решение администраторов?

Ответ: Хотя игроки должны решать это самостоятельно, мы считаем, что автоматическое прицеливание не совсем честно в мултиплеерной игре. Если вы будете смотреть на другие игры (типа Half-Life), то вы увидите, что автоматическое наведение выключено по умолчанию, именно из-за этой причины.

Вопрос: В то время как мы находимся в обсуждении, мы заметили в некоторых из ваших видео, что будет 'свободная' стрельба из машины даже для водителя. Стандартной автоматической стрельбы из машины и автоматическим прицеливанием будет частью мода, или это было убрано?

Ответ: Режим автоматической стрельбы из машины был выключен. Однако часть игры "свободной" стрельбы из машины полностью скриптованая, таким образом, это позволяет (серверу) пользователю настроить стрельбу если нужно.

Вопрос: MTA всегда имел, и в Vice City и в MTA:SA:R, максимальное число игроков 32. Вы думаете, что будет возможность увеличить это число в вашей следующей версии?

Ответ: Мы ожидаем, что максимальное число игроков будет выше, чем это. Наши публичные бета тестирования покажут нам.

Вопрос: До сих пор, что было самой трудной частью в программе, в течение этого длительного периода создания, которое не было ещё завершено?

Ответ: Наш редактор карт прошел несколько модернизаций и переработок, поскольку мы думали, что это не будет работать путём (ями) которыми мы сделали.

Вопрос: Было ли что-нибудь такое, что сначала вы хотели создать, но затем вы должны были бросить?

Ответ: Когда то было добавлена передача голоса, однако до сех пор не закончена. Возможно, это будет закончено позже.

Вопрос: Вы создали моделированные гонки, и вы собираетесь выпустить "Deathmatch" версию, которая будет настраиваемая. Есть ли другие проекты, такие как возможная версия "кооператива", другими словами, миссии игры с количеством игроков больше одного?

Ответ: Это для нашего сообщества. Что-нибудь возможно. Например, RPG скриптеры в настоящее время пробует создать скрипты RPG для нашего следующего релиза.

Вопрос: Давайте поговорим про технические лимиты. Мы знаем, что GTA:SA имеет несколько ограничений (так как в нём нет доступного исходного кода), среди которых есть максимальное число активного транспорта установленного на 254. С MTA будет возможно избежать этого, или программисты в игровых модах должны будут ограничить себя? И какой будет установлен лимит объектов по сравнению с MTA:SA:R?

Ответ: В GTA есть некоторые лимиты, которые мы можем обойти, и которые мы не можем обойти. Лимиты, которые не могут быть обойдённые, могут требовать некоторой творческой работы от скриптеров. Я уверен, что это будет решением большинства этих лимитов. Испытание лимитов объектов одно из предусмотренных для публичного бета тестирования.

Вопрос: Вообще, какие преимущества будут в релизе SDK (Комплект Разработки программного обеспечения ((Software Development Kit)) принесёт программистам?

Ответ: Есть много функций внутри MTA, которые не экспортировались в функции скрипта. Другими словами, много функциональных возможностей, которые мы (как разработчики MTA) имеем, не скриптовые. С SDK, мы будем иметь разработчиков, создающих новые C/C++ DLLы, которые включаются в MTA путем которым мы делаем сейчас, что означает, намного больше функций и данных будут доступны для разработчиков. Однако, выпуск SDK в настоящее время не планируется, поскольку мы думаем, что наша система ресурса достаточно мощна прямо сейчас.

Вопрос: Синхронизация, вероятно, будет одним из главных достоинств MTA. Оружие и анимация сделаны совершенно?

Ответ: Трудно сделать "прекрасные" вещи, но наша синхронизация оружия и анимации сделаны достаточно хорошо.

Вопрос: Недавно мы видели, что будет возможно загрузить личные модели и текстуры через скрипты. Также будет возможно заменить, например, моделью игрока, или это будет ограничено транспортными средствами и текстурами?

Ответ: В настоящее время мы только работаем над заменой транспорта и объектов. Следующий шаг - замена моделей игрока, оружия, и так далее. Однако, вероятнее всего в будущем.

Вопрос: В будущем, есть какая-нибудь возможность увидеть Blue, переделанный для Vice City (даже если это очевидно потеряет мощь)?

Ответ: В настоящее время мы не сосредотачиваемся на старых версиях GTA, и я не уверен, будем ли мы в будущем, когда близится выход GTA4. Возможно однажды.

Вопрос: Каким образом сообщества (которые имеют тысячи поклонников), влияют на развитие вашей игры?

Ответ: Мы заботимся о вкладе от нашего сообщества. Этот вклад, который мы используем таким образом, чтобы приспособить и изменить нашу программу, по этому мы можем понравиться настолько большому количеству людей, насколько это возможно.

Вопрос: Каковы ваши планы на будущее?

Ответ: В настоящее время мы только надеемся проверить и выпустить нашу программу. После этого мы будем добавлять весь материал, который был упущен из этого выпуска и добавлять в список, для нашего следующего релиза.

Вопрос: Я хотел бы благодарить вас еще раз за интервью, за большую работу, в которой вы обошлись без выяснения, чего ни будь в обмене. Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы добавить прежде, чем мы закончим это интервью?

Ответ: Я надеюсь, что каждый будет наслаждаться нашим следующим релизом столько, сколько мы любили делать (и проверять) это. Спасибо!